Дневник разработчиков №7. Что из старого БК пора оставить в прошлом

Cоздание новой игры — это не только вопрос того, что в неё добавить. Иногда не менее важно решить, что из прошлого в неё вообще не стоит переносить.

В предыдущих дневниках мы много рассказывали о том, что хотим добавить и развить в BK Wars: массовые противостояния, клановые войны, классы и антиклассы, магию, новые уровни и более длинный путь развития персонажа. Но создание новой игры — это не только вопрос того, что в неё добавить. Иногда не менее важно решить, что из прошлого в неё вообще не стоит переносить.

«Бойцовский клуб» появился в совершенно другую эпоху интернета. За прошедшие десятилетия менялись сами игроки, их привычки, количество свободного времени и представления о том, каким должен быть интересный игровой процесс. При этом многие механики оригинальной игры продолжали переходить из одного проекта в другой практически без изменений.

Где-то они действительно выдержали проверку временем. Именно благодаря таким вещам БК до сих пор узнаваем и интересен своей аудитории. Но есть и другое наследие: механики, которые когда-то имели определённый смысл, затем превратились в привычку, а сегодня существуют главным образом потому, что «так всегда было в БК».

Для BK Wars этого аргумента недостаточно.

Мы не хотим удалять старое только потому, что оно старое

Сразу оговоримся: у нас нет задачи взять оригинальный «Бойцовский клуб», вычеркнуть из него половину механик и объявить это модернизацией.

Возраст сам по себе ничего не говорит о качестве игровой системы. Есть механики, придуманные больше двадцати лет назад, которые до сих пор прекрасно работают. Более того, именно некоторые из них создают тот самый характер БК, который мы хотим сохранить.

Поэтому к каждой системе мы стараемся подходить с гораздо более простым вопросом: зачем она нужна игроку сегодня?

Если механика создаёт интересный выбор, конкуренцию, взаимодействие между людьми или добавляет глубины развитию персонажа, у неё есть смысл независимо от возраста. Если же она существует формально, практически не используется или заставляет игрока выполнять рутинные действия без интересных решений, мы не видим причины сохранять её только ради исторической точности.

BK Wars всё-таки создаётся как новая игра, а не как музей старого БК.

Не каждая старая комната должна переехать в новую игру

За десятилетия в БК и его многочисленных вариациях накопилось немало игровых сущностей, назначение которых сегодня уже довольно сложно объяснить новому игроку.

Возьмём простой пример — Зал Воинов 2. Когда-то у появления дополнительных залов могли существовать свои причины. Но если сегодня мы задаём себе вопрос, какую уникальную игровую задачу решает такая комната и почему без неё BK Wars станет хуже, убедительного ответа у нас пока нет.

И это хороший пример нашего общего подхода.

Мы не хотим сначала автоматически воспроизвести всю структуру старой игры, а потом годами поддерживать десятки практически пустых комнат просто потому, что они существовали раньше.

Каждая локация, каждый тип боя и каждая отдельная система должны выполнять понятную функцию.

Если для функции больше нет необходимости, возможно, нет необходимости и в самой механике.

Некоторые форматы боёв тоже пора пересмотреть

То же самое относится к части старых боевых форматов.

Например, групповые бои в их привычном виде, на наш взгляд, во многом потеряли прежнюю актуальность. Мы хотим делать гораздо больший упор на другие виды PvP: осмысленные командные сражения, противостояние склонностей, клановые войны, турниры и большие бои, о которых рассказывали в предыдущих дневниках.

Отдельный вопрос — договорные бои. Мы также не видим необходимости переносить эту механику в BK Wars просто ради сохранения полного набора старых форматов.

Это не означает, что в игре станет меньше PvP. Скорее наоборот: мы хотим убрать часть формальных или малоинтересных форматов боя и направить усилия на те системы, которые действительно способны создавать конкуренцию между живыми игроками.

Нам гораздо интереснее сделать несколько хорошо работающих форматов, чем десяток кнопок входа в разные бои, половина из которых большую часть времени никому не нужна.

Сложность ради сложности нам тоже не нужна

Есть ещё одна категория старых механик, которая требует отдельного разговора. Это системы, которые формально добавляют игре глубину, но на практике зачастую просто заставляют игрока держать в голове дополнительное ограничение.

Один из примеров — пристрастие к эликсирам.

Мы пока не говорим, что собираемся вырезать абсолютно всё, что связано с этой механикой, не посмотрев на неё в контексте общей боевой системы. Но в её привычном виде она вызывает у нас вполне закономерный вопрос: насколько интереснее становится игра благодаря её существованию?

Если дополнительный параметр заставляет принимать содержательные решения — это хорошая сложность.

Если он преимущественно создаёт ещё одну обязанность и ещё один способ получить неудобство, но практически не создаёт новых игровых ситуаций, его ценность значительно менее очевидна.

Поэтому эликсиры, заклинания и связанные с ними механики мы также будем пересматривать вместе с общей балансировкой боевой системы.

Наша цель — не сделать BK Wars примитивнее. Наоборот, по классам, антиклассам, экипировке и магии мы как раз хотим создать достаточно глубокую систему.

Но глубина игры и количество правил — далеко не одно и то же.

И наконец — пещеры

Пожалуй, это одна из наиболее спорных тем, поэтому обойти её было бы нечестно.

Пещеры стали огромной частью истории «Бойцовского клуба». Мы прекрасно понимаем, что существует немало игроков, которым нравится сам мир подземелий, исследование локаций, прохождение маршрутов и связанная с этим часть игры.

Мы не собираемся делать вид, будто этого никогда не существовало или будто всем без исключения игрокам пещеры всегда были неинтересны.

Но одновременно мы должны честно задать другой вопрос.

Хотим ли мы в 2027 году строить значительную часть развития активного игрока вокруг необходимости ежедневно по несколько часов убивать компьютерных монстров?

Наш ответ — скорее нет.

Проблема не в подземельях, а в обязательной рутине

Сам по себе подземный мир может быть интересным.

Проблема начинается тогда, когда поход туда перестаёт быть развлечением и становится фактически обязательной работой.

Ты заходишь не потому, что сегодня действительно хочешь получить кайф или пройти сложное испытание. Ты заходишь потому, что тебе необходимо снова выполнить знакомую последовательность действий, убить большое количество одних и тех же противников и получить ресурс, без которого нормальное развитие персонажа становится значительно сложнее.

И так завтра.

Потом послезавтра.

Потом ещё сотни раз.

Двадцать лет назад подобная модель воспринималась совершенно иначе. Сегодня требования игроков к собственному времени изменились.

Мы не хотим, чтобы BK Wars превращался для активного человека во вторую работу.

Игрок без доната должен зарабатывать игрой

При этом здесь возникает важнейшая проблема, которую нельзя решить простым удалением пещер.

Исторически они выполняли в том числе экономическую функцию. Игрок, который не хотел или не мог вкладывать деньги, вкладывал своё время и благодаря этому получал игровые ценности.

Сам принцип мы считаем совершенно правильным.

Более того, в предыдущих дневниках мы неоднократно говорили, что время активного игрока обязательно должно иметь ценность.

Но нам хочется изменить способ, которым эта ценность создаётся.

Если человек готов проводить в BK Wars много времени, почему бы не дать ему возможность зарабатывать через более интересные активности?

Через противостояние с другими игроками.

Через турниры.

Через клановую деятельность.

Через соревнования.

Через участие в жизни своей склонности.

Через различные игровые события.

Через другие системы, которые мы будем постепенно проектировать и вводить по мере развития проекта.

То есть мы хотим сохранить саму возможность компенсировать отсутствие большого доната игровым временем, но постараться сделать это время действительно игровым.

Лучше час интересной игры, чем три часа обязательного фарма

Для нас это, наверное, главный принцип всей дискуссии о пещерах.

Мы не против длинных игровых сессий. Если человеку нравится BK Wars и он хочет провести в игре весь вечер — прекрасно.

Вопрос в том, что он делает эти несколько часов.

Одно дело — участвовать в большом противостоянии Света и Тьмы, собираться с кланом, готовиться к войне, менять экипировку под разных противников, соревноваться с другими игроками и переживать непредсказуемые игровые ситуации.

И совсем другое — несколько часов повторять одну и ту же последовательность действий потому, что иначе экономика персонажа не сходится.

В первом случае человек проводит время в игре, потому что ему интересно.

Во втором — потому что ему надо.

И именно разницу между этими двумя состояниями мы считаем принципиальной.

Значит ли это, что в BK Wars вообще не будет подземелий?

Нет. И сейчас было бы неправильно делать такой вывод.

Мы пока не говорим: «Пещер в BK Wars не будет».

Мы говорим другое: пещеры в их привычной форме требуют серьёзного переосмысления.

Мы понимаем, что у этой части БК есть собственная аудитория. Поэтому полностью отказываться от идеи подземного мира только потому, что нам не нравится многочасовой обязательный фарм, было бы другой крайностью.

Вполне возможно, что подземелья останутся частью BK Wars, но их роль, продолжительность прохождения, награды и сам характер игрового процесса будут отличаться.

Это как раз одна из тех систем, которую мы не хотим копировать автоматически. Сначала необходимо понять, какой она должна быть сегодня.

Мы хотим убрать рутину, а не глубину

Именно этим принципом мы будем руководствоваться не только при работе с пещерами.

Когда мы смотрим на любую старую механику, вопрос заключается не в том, старая она или новая.

Вопрос в другом: создаёт ли она интересную игру?

Если создаёт — будем сохранять и развивать.

Если идея хорошая, но реализация устарела — попробуем переосмыслить.

Если система давно потеряла смысл — не будем бояться от неё отказаться.

При этом освободившееся пространство должно заполняться не упрощением, а новыми возможностями: более глубокой классовостью, разными комплектами, клановой деятельностью, массовыми боями, турнирами, достижениями и другими системами, о которых мы постепенно рассказываем в дневниках разработчиков BK Wars.

Мы хотим сохранить дух старого БК, но совершенно не считаем, что для этого необходимо сохранять каждую его кнопку.

Ностальгия должна помогать новой игре обрести характер, а не мешать ей двигаться дальше.

И если спустя двадцать с лишним лет какая-то механика больше не делает игру интереснее, мы считаем вполне нормальным задать вопрос:

а нужна ли она нам вообще?