В предыдущих выпусках мы уже много говорили о том, какой хотим видеть боевую систему BK Wars. Обсудили массовые сражения, клановые войны, классы и антиклассы, разные варианты экипировки и наше видение магии. Но всё это неизбежно приводит к следующему вопросу: куда вообще должен двигаться персонаж спустя месяцы и годы игры?
Для любой ролевой игры развитие персонажа — один из главных источников интереса. Новый уровень должен открывать следующий этап: новую экипировку, новые возможности, новых противников и новые задачи. Игрок должен чувствовать, что впереди действительно существует следующая цель.
И именно здесь мы не хотим повторять одну из главных проблем многих проектов, выросших вокруг классического «Бойцовского клуба»: в определённый момент полноценное развитие практически заканчивается.
Первые уровни — дань уважения оригинальному БК
Мы уже рассказывали об этом раньше, но в контексте системы развития это особенно важно. Первые уровни BK Wars, ориентировочно вплоть до 8–10-го, будут наиболее близки к тому пути, который хорошо знаком ветеранам оригинального «Бойцовского клуба».
Мы сознательно не хотим с первых минут ломать всё знакомое только ради того, чтобы показать собственную оригинальность. Человек, который играл в БК много лет назад, должен достаточно быстро разобраться в базовой логике развития персонажа, узнавать знакомые принципы и чувствовать определённую преемственность.
Однако это вовсе не означает, что мы собираемся просто перенести старые таблицы опыта, характеристики вещей и существовавший когда-то баланс.
Даже на знакомых уровнях мы уже видим множество вещей, которые требуют пересмотра. Особенно хорошо это становится заметно примерно на 7–9 уровнях, где начинают проявляться проблемы с балансом экипировки и различиями между возможными вариантами развития персонажа.
Поэтому первые уровни будут знакомыми по духу, но их внутренний баланс мы всё равно собираемся внимательно пересматривать.
А дальше начинается значительно более интересная для нас часть.
Мы не хотим однажды сказать игроку: «Всё, ты дошёл»
Одна из проблем многих альтернативных проектов заключается в том, что развитие персонажа в какой-то момент упирается в фактический потолок. Игрок достигает максимального уровня, после чего вместо полноценного продолжения развития ему начинают предлагать в основном всё более дорогую экипировку, новые артефакты и очередные усиления внутри уже существующего уровня.
Причина этого достаточно понятна.
Создать новый полноценный уровень гораздо сложнее, чем просто добавить несколько более сильных предметов.
Новый уровень — это не новая цифра возле ника. Необходимо заново рассчитывать характеристики и опыт, создавать и балансировать экипировку, рисовать новые предметы, продумывать взаимодействие классов, приёмы, заклинания, экономику и множество связанных между собой систем. При появлении каждого следующего уровня приходится думать о том, как он повлияет не только на новых персонажей, но и на весь существующий игровой мир.
Это огромный объём работы.
Но именно такую работу, на наш взгляд, и должен выполнять проект, который собирается развивать игру, а не только эксплуатировать уже созданную когда-то систему.
Наша сегодняшняя цель — развитие вплоть до 21-го уровня
На текущем горизонте планирования мы хотим предусмотреть развитие персонажей BK Wars вплоть до 21-го уровня.
Сразу подчеркнём: это не означает, что мы собираемся за короткое время открыть игрокам двадцать один уровень и устроить гонку до максимальной цифры.
Наоборот.
Развитие должно происходить постепенно. Игровой мир должен успевать жить на каждом этапе, игроки — осваивать появившиеся возможности, экономика — адаптироваться, а мы — наблюдать за реальным балансом и корректировать его перед следующим шагом.
21-й уровень для нас сегодня — направление долгосрочного развития, а не обещание конкретной даты.
Мы понимаем масштаб этой задачи и понимаем, сколько работы потребуется, чтобы каждый новый этап не оказался пустым продолжением предыдущего.
Но именно к этому хочется стремиться: чтобы у BK Wars всегда оставалось пространство для следующей главы.
Новый уровень должен менять игру, а не только цифры
Если персонаж получает новый уровень, после чего его здоровье увеличивается на несколько процентов и появляется точно такой же меч с немного большими характеристиками, полноценным развитием это назвать сложно.
Нам хочется, чтобы продвижение по уровням сопровождалось расширением самой игры.
Это означает новую экипировку и новые варианты сборок, дальнейшее развитие классов и антиклассов, появление новых возможностей и постепенное усложнение боевой системы. Чем дальше персонаж уходит от знакомых первых уровней, тем больше собственного содержания BK Wars мы сможем вводить.
Именно поэтому в предыдущем дневнике мы так много говорили о классовости и разнообразии предметов. Все эти системы напрямую связаны между собой.
Нельзя просто придумать 21 уровень отдельно от боевой системы. Нужно построить путь от первого уровня до двадцать первого, на котором персонаж постоянно меняется, а вместе с ним развивается и сама игра.
Систему опыта мы тоже пересматриваем
Отдельный вопрос — скорость развития.
Мы не собираемся автоматически переносить старые формулы опыта только потому, что когда-то они использовались в оригинальном БК или были затем скопированы другими проектами.
Количество опыта, необходимое для перехода между уровнями, скорость его получения и весь темп развития персонажа должны соответствовать той игре, которую мы создаём сейчас.
Слишком быстрое развитие обесценивает уровни. Игрок просто проскакивает значительную часть контента, не успев толком разобраться в своём персонаже.
Но и противоположная крайность ничем не лучше. Если для следующего шага приходится неделями выполнять одни и те же действия только ради заполнения полоски опыта, развитие превращается в работу.
Поэтому формулы опыта в BK Wars будут пересмотрены и рассчитаны заново.
Наша задача — найти темп, при котором получение нового уровня действительно остаётся событием, но сам путь к нему наполнен игрой, а не искусственно растянутым ожиданием.
Время игрока должно иметь ценность
В предыдущих дневниках мы несколько раз возвращались к балансу между игроками, которые готовы поддерживать проект финансово, и теми, кто вкладывает прежде всего собственное время.
Для системы развития персонажа это особенно важный вопрос.
Мы не считаем правильной ситуацию, когда единственным способом серьёзно выделиться среди других становится стоимость надетых вещей. У человека, который действительно много играет, хорошо знает механику и годами участвует в жизни игрового мира, тоже должны существовать способы показать результат своих усилий.
И одним из таких инструментов станет система достижений BK Wars.
Не всё в игре можно будет купить
Мы планируем постепенно вводить различные достижения и ачивки, связанные с игровыми результатами персонажа.
И здесь есть принцип, который для нас уже определён: часть достижений будет возможно получить исключительно игровым путём. Купить их за донат будет нельзя.
Если персонаж обладает таким достижением, это должно что-то о нём говорить.
Он действительно выполнил необходимые условия. Провёл определённые бои. Добился нужного результата. Победил там, где это было сложно. Потратил время. Проявил активность. Возможно, участвовал в каком-то важном событии игрового мира.
Конкретную структуру достижений мы пока не раскрываем — система ещё будет проектироваться вместе с развитием остальных механик. Но сама идея для нас важна именно потому, что создаёт ещё одно измерение ценности персонажа, которое невозможно получить простой покупкой.
У двух сильных персонажей может быть совершенно разная история
В результате мы хотим постепенно уйти от ситуации, когда двух персонажей можно полностью сравнить только по уровню и стоимости их экипировки.
Да, уровень останется важнейшим показателем развития. Экипировка останется важнейшей частью силы. Артефакты будут давать преимущество.
Но рядом с этим должны существовать достижения, участие в больших событиях, результаты PvP, клановая история и другие следы того, что именно этот персонаж сделал за время своего существования.
Тогда персонаж постепенно становится не просто набором характеристик.
У него появляется собственная игровая биография.
И нам кажется, что для долгоживущего проекта это гораздо интереснее бесконечной гонки за следующим предметом с чуть большими цифрами.
Мы ценим разные способы участия в игре
Кто-то способен проводить в BK Wars много времени. Кто-то играет значительно реже, но поддерживает развитие проекта финансово. Кто-то хочет стать одним из сильнейших бойцов. Другому интереснее клановая жизнь. Кто-то любит турниры и массовые сражения, а кто-то захочет собирать редкие игровые достижения.
Мы не хотим выбирать, какой из этих игроков для проекта «правильнее».
Мы ценим каждого игрока за его вклад в игру и интерес к ней.
Именно поэтому нам важно постепенно создавать разные способы развития и самореализации персонажа. Донат может дать определённые преимущества, но он не должен покупать абсолютно всё. Большой онлайн тоже должен иметь ценность, но не превращаться в обязательную многочасовую работу.
Найти между этим равновесие непросто. Более того, скорее всего, его придётся постоянно корректировать вместе с развитием игрового мира.
Но именно к такому балансу мы хотим стремиться.
Дорога должна быть длиннее конечной точки
Мы не хотим, чтобы главной целью BK Wars было как можно быстрее добежать до максимального уровня.
Намного важнее сделать интересным сам путь.
Чтобы каждый этап развития персонажа имел собственный смысл. Чтобы появление нового уровня открывало что-то новое. Чтобы экипировка становилась разнообразнее, а не просто дороже. Чтобы игрок продолжал изучать свой класс и искать новые сборки. Чтобы за годы игры у персонажа появлялись достижения и собственная история.
Сегодня наш долгосрочный ориентир — развитие вплоть до 21-го уровня.
Сможем ли мы пройти весь этот путь именно так, как сейчас его представляем? Это зависит в том числе от того, насколько интересным BK Wars окажется для самих игроков и как будет развиваться проект.
Но одно мы точно не хотим повторять: ситуацию, когда развитие игры заканчивается значительно раньше, чем интерес людей, которые в неё играют.
Если игроки захотят идти дальше, у BK Wars тоже должна быть дорога дальше.

