В предыдущем дневнике разработчиков мы рассказывали о том, почему в названии BK Wars появилось слово Wars, какое место в игре должны занять массовые противостояния Света и Тьмы, клановые войны и развитие самих кланов. Но масштаб сражения — это только одна сторона хорошей боевой системы. Можно собрать в одном бою хоть несколько сотен человек, однако от одного количества участников он не станет интересным.
Гораздо важнее другое: насколько отличаются друг от друга персонажи, насколько хорошо работают классы и антиклассы и сколько действительно осмысленных решений приходится принимать игроку до и во время боя. Именно поэтому одной из важнейших задач при разработке боевой системы BK Wars для нас становится классовость.
Мы хотим придти к игре, в которой вопрос «Что мне надеть в этот бой?» снова будет иметь большое значение.
Больше классов — но не ради количества
Мы планируем сделать в BK Wars несколько больше классов, чем сегодня обычно встречается в проектах, построенных вокруг классической механики «Бойцовского клуба». Однако само по себе количество нас совершенно не интересует. Нет никакого смысла заявлять десять или пятнадцать классов, если большинство игроков в итоге всё равно использует две-три наиболее эффективные сборки, а остальные существуют только на бумаге.
Наша задача гораздо сложнее: сделать как можно больше реально жизнеспособных классов и вариантов развития персонажа, каждый из которых имеет собственные преимущества и недостатки. Один класс может прекрасно чувствовать себя против определённого типа противников и испытывать серьёзные сложности против другого. Другой — выполнять совершенно иную задачу. В результате классы и антиклассы должны образовывать систему, в которой невозможно собрать одного универсального персонажа, одинаково эффективного против всех.
Это особенно важно для массовых PvP-боёв BK Wars, о которых мы говорили в прошлом дневнике. В большом сражении значение должен иметь не только уровень и стоимость экипировки отдельных участников, но и состав всей команды. Какие классы вышли на бой, каких персонажей больше у противника, против кого именно сейчас приходится сражаться и какая роль требуется от твоего персонажа — всё это должно влиять на решения игрока.
Именно тогда классовость перестаёт быть красивым словом в описании персонажа и становится настоящей частью боевой системы.
Один персонаж — несколько вариантов экипировки
Вместе с развитием классов мы хотим значительно расширить возможности для создания разных билдов и комплектов экипировки.
Нам не нравится модель, при которой развитие персонажа постепенно превращается в совершенно линейную лестницу: появился предмет сильнее — старый выбросили, появился следующий — выбросили предыдущий. В итоге у всех представителей одного класса формируется практически одинаковый набор вещей, а единственным вопросом становится стоимость этого набора.
Гораздо интереснее, когда новый предмет не обязательно превосходит предыдущий абсолютно во всём, а позволяет собрать персонажа иначе. Один комплект может лучше работать против конкретного класса, другой — позволять сделать акцент на определённых характеристиках, третий — подходить для совершенно иной роли в массовом бою. Где-то ради усиления одной стороны персонажа придётся сознательно пожертвовать другой.
Тогда содержимое инвентаря превращается из кладбища устаревших вещей в настоящий игровой инструмент, а подготовка к серьёзному бою начинается ещё до того, как персонаж сделал первый удар.
Игрок видит противника, оценивает его класс, вспоминает предыдущие встречи, смотрит на имеющуюся экипировку и принимает решение. Иногда правильно подобранный комплект должен оказаться важнее небольшой разницы в общей стоимости вещей.
Мы хотим, чтобы знание игры действительно давало преимущество.
Артефакты не должны уничтожать классовость
Отдельный и довольно сложный вопрос — артефакты. В предыдущих дневниках мы уже говорили о нашем отношении к донатной экипировке: артефакт должен делать персонажа сильнее, иначе его существование теряет смысл, но он не должен превращать владельца в практически непобедимого противника.
Теперь к этому принципу можно добавить ещё один: артефактный персонаж тоже должен оставаться классовым.
Одна из проблем, которую мы видим в существующих проектах, возникает тогда, когда по мере роста стоимости экипировки постепенно исчезают слабые стороны персонажа. В конечном итоге получается универсальный боец, которому уже не особенно важно, кто находится напротив него. Чем дороже комплект, тем меньше приходится думать.
Мы хотим двигаться в противоположную сторону.
Среди обладателей артефактов тоже должны существовать различные классы, сборки и антиклассы. Даже очень дорогой персонаж должен делать выбор в пользу определённых характеристик и возможностей, а вместе с этим получать не только сильные стороны, но и уязвимости.
Поэтому мы хотим внимательно посмотреть в том числе на некоторые старые артефакты, которые со временем потеряли актуальность. Если на их основе можно создать интересный класс, новый билд или специализированный комплект, такие вещи вполне могут получить вторую жизнь в BK Wars. Но возвращать старый предмет только ради ностальгии мы не будем: у него должна появиться понятная роль в современной боевой системе игры.
Игрок должен думать до начала боя
В результате мы хотим постепенно прийти к ситуации, когда у опытного игрока перед важным боем возникает не один вопрос — «какие из моих вещей самые сильные?», — а сразу несколько.
Кто находится напротив меня? Какой у него класс? Какие сильные стороны у его сборки? Есть ли у меня подходящий антикласс? Что сейчас важнее — попытаться нанести максимальный урон или собрать персонажа иначе и принести больше пользы своей стороне? Какой комплект лучше использовать именно в этом сражении?
Особенно интересно это должно проявляться в командных и массовых боях. Там личный результат становится только частью общей картины. Иногда наиболее полезным для команды решением может оказаться совсем не тот комплект, который позволяет получить максимальные цифры конкретному персонажу.
Мы хотим связать грамотную подготовку и хорошую игру с дальнейшим развитием персонажа. Правильно подобранная экипировка, удачная тактика и понимание своего класса позволяют эффективнее проводить бои, наносить больше урона, приносить больше пользы команде, получать опыт и двигаться дальше.
Другими словами, между знанием игры и силой персонажа должна существовать реальная связь.
Магия: четыре самостоятельных пути
Отдельное большое направление классовой системы BK Wars — маги. Магия в игре будет, однако её устройство мы хотим несколько изменить по сравнению с тем, что привыкли видеть в существующих проектах.
Основой станут четыре классические стихии: Огонь, Вода, Земля и Воздух. При этом выбор стихии должен стать полноценным выбором специализации, а не условным названием, которое практически ни к чему не обязывает.
Наш текущий подход заключается в том, что маг сможет полноценно использовать только собственную стихию. Маг Огня не должен одновременно пользоваться стихийными приёмами Воздуха, маг Воздуха — приёмами Земли и так далее.
Такое ограничение, на первый взгляд, уменьшает количество возможностей одного персонажа, но на уровне всей игры происходит ровно обратное. Нам приходится создавать четыре действительно самостоятельных направления развития, продумывать для каждого собственные комплекты, характеристики, приёмы, заклинания, сильные и слабые стороны, а затем выстраивать между ними баланс.
Мы не хотим получить четыре практически одинаковых класса, различающихся только цветом картинки заклинания. Если мы разделяем магию на четыре стихии, каждая из них должна иметь собственный характер и собственное место в боевой системе.
Конкретные особенности Огня, Воды, Земли и Воздуха мы пока раскрывать не будем. Здесь предстоит ещё много расчётов и тестирования, и нам не хочется сегодня обещать механику, которая завтра изменится в процессе балансировки. Но фундаментальный принцип уже понятен: стихия должна определять стиль игры мага.
Светлая, Тёмная и серая магия
При этом стихийной магией система ограничиваться не будет. Мы также хотим сохранить и развить Светлую, Тёмную и серую магию, но здесь возможности персонажа будут связаны уже не только с его классом, но и со склонностью.
Таким образом, магическая система постепенно становится значительно интереснее. У персонажа есть основная стихия, определяющая его базовую специализацию. Есть склонность, способная открыть другое направление магических возможностей. Есть экипировка, приёмы и заклинания. А напротив него находится персонаж со своей комбинацией всех этих факторов.
Именно на пересечении этих систем должно возникать настоящее разнообразие боёв.
При этом мы прекрасно понимаем обратную сторону такого подхода: чем больше жизнеспособных классов, тем сложнее поддерживать баланс. Новый предмет может неожиданно слишком сильно усилить определённую сборку, новое заклинание — создать комбинацию, которую мы не предусмотрели, а новый артефакт — изменить соотношение сразу нескольких классов.
Поэтому баланс классов, антиклассов, экипировки, приёмов и магии для нас не является задачей, которую можно один раз выполнить и забыть. Это будет постоянная часть развития BK Wars. Каждый новый уровень, предмет или игровая механика должны рассматриваться не изолированно, а с точки зрения их влияния на всю боевую систему.
Сила персонажа должна состоять не только из цифр
Мы не собираемся делать игру, в которой экипировка ничего не значит. Развитие персонажа должно давать силу, хорошие предметы должны быть ценными, а артефакты — предоставлять преимущество. В противном случае исчезает значительная часть смысла ролевой игры.
Но мы хотим, чтобы поверх цифр существовал ещё один слой — решения самого игрока.
Можно иметь очень хороший комплект и неправильно подготовиться к конкретному противнику. Можно встретить собственный антикласс. Можно выбрать неудачную тактику. А можно, наоборот, хорошо знать возможности своего персонажа, правильно оценить соперника, подобрать нужную экипировку и выиграть бой, который на первый взгляд складывался не в твою пользу.
И чем дальше будет развиваться BK Wars, тем больше пространства мы хотим оставлять именно для таких решений.
Потому что для нас интересная боевая система начинается не в тот момент, когда игрок нажал кнопку удара.
Она начинается раньше — в тот момент, когда он посмотрел на будущего противника и задумался, что ему надеть в этот бой.

