Дневник разработчиков №4. Почему BK Wars — это Wars
В предыдущем выпуске мы рассказывали о том, каким хотим сделать BK Wars: что собираемся сохранить от классического «Бойцовского клуба», что считаем устаревшим и почему не хотим просто копировать игру двадцатилетней давности.
Сегодня поговорим об одной из вещей, которая для нас особенно важна.
О войне.
Слово Wars появилось в названии проекта не просто потому, что хорошо звучит.
Мы хотим, чтобы противостояние игроков, склонностей и особенно кланов стало одной из центральных частей BK Wars.
И здесь у нас есть очень конкретное воспоминание о том, какой может быть такая игра.
Когда в одном бою собирались сотни игроков
Те, кто застал лучшие годы оригинального БК, наверняка помнят огромные бои, в которых одновременно могли находиться не десятки, а сотни персонажей.
Это были совершенно другие эмоции.
Ты заходил в бой и понимал, что перед тобой уже не очередной противник один на один.
С одной стороны — десятки или сотни игроков. С другой — столько же.
Кто-то значительно сильнее тебя. Кто-то слабее. Кто-то только что вмешался. Кто-то уже практически выбит из боя. Постоянно меняется соотношение сил.
И главное — ты являешься частью чего-то значительно большего, чем бой собственного персонажа.
Это ощущение мы хотим вернуть.
Но вернуть не просто сам формат огромного боя.
Нам значительно важнее вернуть его смысл.
Каждый должен иметь возможность принести пользу
Одна из основных задач, которую мы ставим перед собой при проектировании массовых сражений BK Wars:
игрок не должен становиться бесполезным только потому, что рядом с ним появились значительно более дорогие и сильные персонажи.
Конечно, сила персонажа имеет значение.
Экипировка имеет значение.
Развитие имеет значение.
Артефакты тоже будут давать преимущество.
Было бы странно строить ролевую игру, в которой развитие персонажа ни на что не влияет.
Но мы не хотим прийти к ситуации, когда в огромном бою реальное значение имеют условные десять самых дорогих персонажей, а остальные двести человек просто наблюдают, как они выясняют отношения между собой.
При грамотной игре каждый участник должен иметь возможность принести пользу своей стороне.
Но именно из множества таких действий и должна складываться общая победа.
Свет против Тьмы
Одним из главных направлений массового противостояния станет знакомая многим борьба Света и Тьмы.
В BK Wars будут четыре состояния персонажа с точки зрения склонности:
Свет, Тьма, Нейтрал и персонажи без склонности.
Но именно глобальное противостояние Света и Тьмы мы хотим сделать одной из площадок для действительно масштабных сражений.
Нам хочется снова увидеть ситуацию, когда происходящее в игре способно собрать огромное количество людей.
Когда игрок заходит не просто «провести ещё один бой», а потому что его сторона сейчас воюет.
Когда зовут соклановцев.
Когда вмешиваются новые участники.
Когда расклад сил меняется прямо по ходу противостояния.
Когда итог зависит не только от нескольких сильнейших персонажей, но и от того, сколько людей пришло, насколько грамотно они действовали и насколько хорошо сторона смогла организоваться.
И когда после завершения действительно большого боя остаётся ощущение:
«Мы это сделали».
Даже если лично твой персонаж сыграл в этой победе небольшую роль.
Донат не должен лишать массовый бой смысла
Здесь мы снова возвращаемся к теме, которую затрагивали в предыдущем дневнике.
Если несколько максимально дорогих персонажей способны полностью нивелировать действия сотен остальных игроков, сама идея массового PvP перестаёт работать.
Мы этого не хотим.
Сильный персонаж должен быть сильным.
Хорошо собранный артефактный персонаж должен представлять серьёзную опасность.
Но даже он остаётся одним участником большого боя.
Численность, грамотная игра, классовый состав, взаимодействие участников и тактические решения должны сохранять значение.
Именно поэтому баланс донатных и обычных персонажей для нас связан не только с дуэльными боями.
В массовом PvP эта проблема становится ещё важнее.
Игрок без артефактов должен понимать:
«Да, напротив меня есть персонажи намного сильнее. Но я всё равно могу сделать что-то полезное для победы».
Как именно это будет достигаться механически — отдельная большая работа над боевой системой.
И здесь мы пока сознательно не хотим раскрывать конкретные решения до завершения их проектирования.
Но сам принцип для нас уже определён.
А теперь — к Wars
Противостояние склонностей — только одна часть задуманного.
Вторая, и возможно ещё более важная, — кланы.
Мы не случайно назвали проект BK Wars.
Мы хотим значительно больше внимания уделить развитию кланов, клановым системам, противостояниям и полноценным войнам между объединениями игроков.
В классическом БК принадлежность к сильному клану всегда имела огромное значение.
Но мы хотим пойти дальше.
Клан в BK Wars должен постепенно стать самостоятельной развивающейся игровой структурой, в которую имеют смысл вкладываться не только деньгами, но и временем, активностью и совместной игрой.
Клан — это не просто значок возле ника
Самая простая реализация клана известна всем.
Название. Значок. Список участников. Общий чат. Глава и несколько должностей.
На этом всё.
Для BK Wars нам этого недостаточно.
Мы хотим, чтобы у клана появилось собственное развитие.
Одним из ключевых направлений этой системы станут клановые замки.
Замок не должен быть просто красивой картинкой, которую получает клан.
Мы рассматриваем его именно как развивающийся объект, связанный с деятельностью всего объединения.
По мере развития проекта планируем добавлять внутриклановые постройки, различные направления развития замка и связанные с ними возможности.
Но здесь важно сразу сделать оговорку.
Конкретный окончательный перечень построек, их уровней, бонусов, стоимости и ресурсов мы сейчас публиковать не будем.
Эта система ещё будет проектироваться, балансироваться и вводиться постепенно.
Сегодня важен сам принцип:
клан развивается потому, что его участники вместе что-то для этого делают.
Полезен должен быть не только самый богатый член клана
И вот здесь мы подходим к одному из важнейших для нас принципов клановой системы.
Мы хотим, чтобы клану были нужны разные игроки.
Не только несколько персонажей с самой дорогой экипировкой.
Представим человека, который практически не донатит, но действительно любит игру.
Он регулярно находится онлайн.
Участвует в клановых активностях.
Ходит на турниры и соревнования.
Помогает соклановцам.
Участвует в войнах.
Добывает необходимые клану ресурсы.
Такой человек должен быть ценным членом клана.
Причём не потому, что глава клана хороший человек и решил его не выгонять.
Его ценность должна быть заложена непосредственно в игровые механики.
Игровое время тоже имеет ценность
Это продолжает ещё один принцип BK Wars.
У разных людей разные возможности.
Кто-то может поддерживать проект финансово, но не способен проводить в игре по несколько часов каждый день.
У кого-то, наоборот, значительно больше свободного времени, но нет желания или возможности серьёзно донатить.
Мы хотим учитывать оба типа вклада.
Поэтому активный игрок должен иметь возможность приносить клану пользу своей игровой деятельностью.
В том числе мы рассматриваем различные активности, через которые участники смогут получать необходимые клану ресурсы.
А клан, в свою очередь, сможет направлять накопленные общими усилиями возможности на собственное развитие — в частности, на развитие замка и его построек.
Таким образом, хочется получить понятную цепочку:
игрок играет → приносит пользу клану → клан становится сильнее → развивается замок → появляются новые возможности для всего объединения.
И тогда вклад отдельного человека становится видимым.
Турниры, соревнования и клановые активности
Не вся клановая жизнь должна сводиться непосредственно к войне.
Мы хотим постепенно развивать различные турниры, соревнования, состязания и другие активности, в которых игрок сможет выступать не только за себя, но и приносить результат своему объединению.
Это позволит создавать разные способы быть полезным.
Кто-то хорош непосредственно в PvP.
Кто-то много времени проводит в игре.
Кто-то специализируется на определённой активности.
Кто-то способен организовать других.
Кто-то становится одним из сильнейших бойцов своего клана.
Хороший клан должен быть командой разных людей, а не списком персонажей, отсортированным по стоимости их экипировки.
Клановые войны должны быть войнами
Отдельное большое направление — непосредственно войны между кланами.
И здесь нам тоже хочется уйти от формальности.
Если два сильных объединения вступили в войну, это должно ощущаться как событие для обоих кланов.
Потребовать подготовки.
Сбора участников.
Выбора тактики.
Активности.
Возможно, распределения ролей.
Самое главное — клановая война должна заставлять людей играть вместе.
Мы пока сознательно не раскрываем конкретный формат таких войн, их продолжительность, условия победы и награды.
Эти механики требуют отдельного проектирования и серьёзного тестирования.
Но наша цель понятна:
война должна быть игровой активностью, а не формальной надписью возле названия двух кланов.
Именно поэтому — BK Wars
Мы хотим вернуть масштабные противостояния, в которых каждый способен почувствовать себя частью большой победы.
Хотим построить клановую систему, где имеет значение вклад каждого участника.
Хотим дать кланам возможность развиваться, строить собственные замки и бороться друг с другом.
Хотим создать условия, в которых политическая карта не застывает навсегда после победы одного объединения.
И хотим, чтобы игрок, заходя в BK Wars, понимал:
здесь можно развивать собственного персонажа.
Можно стать великим воином.
Но можно стать и частью чего-то значительно большего.
Своей склонности.
Своего клана.
Своей войны.
И однажды посмотреть на результат огромного противостояния и сказать:
«Я тоже был частью этой победы».
Именно поэтому в названии нашей игры есть слово Wars.

