Дневник разработчиков №3. Не копировать прошлое: каким мы хотим сделать BK Wars

Дневник разработчиков №3. 

Что именно мы хотим сделать с игрой, которую многие из нас прекрасно помнят уже больше двадцати лет?

Дневник разработчиков №3. Не копировать прошлое: каким мы хотим сделать BK Wars

В прошлом выпуске дневника разработчиков мы немного заглянули под капот BK Wars и рассказали о технологиях, на которых строится игра.

Теперь пришло время поговорить не о коде.

А о значительно более сложном вопросе:

Что именно мы хотим сделать с игрой, которую многие из нас прекрасно помнят уже больше двадцати лет?

У BK Wars есть очевидный источник вдохновения — оригинальный «Бойцовский клуб».

Мы этого не скрываем. Более того, именно потому, что мы сами много лет играли в эту игру, проект вообще появился.

Но между уважением к оригиналу и его слепым копированием есть огромная разница.

И сегодня хотим рассказать о том, где для нас проходит эта граница.

Мы сами прошли через эту историю

Для нас «Бойцовский клуб» — это не игра, которую мы нашли в интернете перед началом разработки и решили взять за основу.

Мы играли в оригинальный БК ещё в 2000-х.

Помним развитие персонажей, подбор экипировки, бои, склонности, кланы, огромные противостояния и ту самую социальную составляющую, благодаря которой люди могли проводить в игре годы.

После оригинального БК появилось множество альтернативных проектов и клонов.

Мы играли и в них.

И именно возможность наблюдать за развитием одного игрового формата на протяжении более чем двадцати лет сегодня даёт нам довольно интересную позицию.

Мы знаем, что в этой концепции оказалось настолько удачным, что люди возвращаются к ней даже спустя десятилетия.

Но одновременно прекрасно видим и другое.

Какие механики устарели.

Где появился дисбаланс.

Какие решения когда-то имели смысл, но со временем превратились просто в привычку.

Что происходило с экономикой.

Что происходило с донатом.

Как некоторые проекты постепенно переставали развивать саму игру и начинали развивать преимущественно способы её монетизации.

Поэтому BK Wars мы решили строить несколько иначе.

Сначала вы должны почувствовать: «Да, я это помню»

Мы не хотим встречать ветерана БК совершенно незнакомой игрой только ради того, чтобы заявить, что у нас всё новое.

Наоборот.

Первые уровни BK Wars сознательно будут во многом знакомыми.

Знакомая логика развития персонажа. Знакомые типы экипировки. Знакомые принципы взаимодействия. Множество вещей, которые человек, игравший когда-то в БК, узнает практически сразу.

Для нас это своеобразная дань уважения оригинальной игре.

Человек, который не заходил в подобные проекты десять или пятнадцать лет, должен попасть в BK Wars и довольно быстро вспомнить:

«Чёрт, я же знаю, как это работает».

При этом визуально мы не копируем старую игру.

Дизайн BK Wars создаётся с нуля.

Предметы перерисовываются с нуля. Создаются новые изображения, значки, иконки и элементы интерфейса.

Мы хотим сохранить узнаваемость самого игрового опыта, а не воспроизводить графику двадцатилетней давности.

И это важное различие.

Но дальше одной ностальгии недостаточно

Если бы нашей задачей было просто максимально точно повторить старый БК, в BK Wars не было бы особого смысла.

Такие проекты уже существуют.

Нам интереснее другой вопрос:

А что было бы, если бы эта игровая концепция продолжала нормально развиваться?

Не только получала новые предметы и очередные способы доната, а именно развивалась как игра.

Поэтому первые уровни будут наиболее узнаваемыми, но чем дальше развивается персонаж, тем больше собственного содержания должно появляться у BK Wars.

Уже примерно на 7–9 уровнях в знакомой системе экипировки становятся хорошо заметны проблемы баланса, которые годами переходили из одного проекта в другой.

Мы не хотим переносить их просто потому, что игроки к ним привыкли.

Будем пересматривать характеристики, балансировать существующую экипировку, добавлять новые предметы и расширять количество жизнеспособных вариантов развития персонажа.

А на более высоких уровнях пространство для нового станет ещё больше.

Не всё старое обязательно нужно сохранять

Есть ещё один принцип, который для нас важен:

возраст механики сам по себе не делает её ценной.

Если что-то существовало в БК двадцать лет, это ещё не означает, что оно обязательно должно существовать следующие двадцать.

В старых проектах накопилось достаточно систем, которыми почти никто не пользуется или которыми пользуются только потому, что альтернативы никогда не появилось.

Где-то остались лишние комнаты.

Где-то — виды боёв, давно потерявшие первоначальный смысл.

Где-то существуют дополнительные ограничения и параметры, которые усложняют игру, но практически ничего интересного в неё не добавляют.

Мы будем пересматривать такие вещи.

При этом у нас нет задачи сделать BK Wars проще любой ценой.

Наоборот, мы хотим достаточно глубокую игру.

Но глубина и лишняя сложность — не одно и то же.

Если механика заставляет игрока принимать решения, строить тактику, взаимодействовать с другими людьми — это глубина.

Если она заставляет запоминать ещё одно правило просто потому, что двадцать лет назад кто-то его придумал, — возможно, пришло время спросить, зачем оно вообще нужно.

Мы не хотим строить игру вокруг доната

Отдельная болезненная тема практически для любого проекта этого жанра — деньги.

Сразу обозначим нашу позицию честно:

донат в BK Wars будет.

Проект должен зарабатывать, оплачивать разработку, серверную инфраструктуру, создание нового контента и дальнейшее развитие.

Мы не собираемся делать вид, что коммерческий проект каким-то образом может существовать без денег.

Но между монетизацией игры и построением всей игры вокруг монетизации есть огромная разница.

Игрок, который вкладывает деньги, сможет получать преимущества.

Однако мы не хотим ситуации, когда размер вложений автоматически определяет победителя.

Особенно хорошо эта проблема проявляется в артефактах.

Артефакт должен делать сильнее. Но не бессмертным

Мы не планируем начинать жизнь BK Wars с массового появления артефактов.

И тем более не хотим сразу получать полностью одетых в артефакты персонажей.

Артефакты будут вводиться постепенно, вместе с развитием игрового мира и самих игроков.

Нам важно учитывать, куда к этому моменту успели прийти персонажи, развивающиеся обычным игровым путём.

Да, артефакт должен быть сильнее обычного предмета.

Иначе в нём просто нет смысла.

Но разница не должна становиться настолько огромной, что обладатель дорогого комплекта превращается практически в отдельный вид существа, с которым остальные игроки уже не способны ничего сделать.

Даже очень сильный персонаж должен оставаться частью общей боевой системы.

Он может быть значительно опаснее.

Его может быть сложно победить один на один.

Но если против него грамотно действует группа обычных игроков, у них должна оставаться реальная возможность победить.

Мы считаем это принципиально важным.

Бесконечного количества артефактов тоже не будет

Ещё одна знакомая проблема — постоянное расширение артефактной экипировки.

Появляется новый предмет.

Потом ещё один.

Потом новый слот.

Потом ещё более сильный предмет.

И в какой-то момент развитие персонажа начинает всё меньше зависеть от самой игры и всё больше — от способности постоянно покупать следующую ступень экипировки.

Мы не хотим идти по этому пути.

Поэтому количество слотов для артефактов в BK Wars планируем сократить относительно привычных вариантов системы.

И ввод каждого следующего артефакта должен рассматриваться прежде всего с точки зрения игрового баланса, а не возможности совершить ещё одну продажу.

Мы ещё отдельно и очень подробно поговорим об артефактах, классах и различных вариантах экипировки в одном из следующих выпусков.

Там у нас есть довольно много идей.

Один прайс для всех

Но проблема доната в старых проектах заключалась не только в силе предметов.

Гораздо хуже, когда сама экономика становится непрозрачной.

Один игрок получает одну цену.

Другой — другую.

Появляются личные договорённости, индивидуальные предложения, переводы денег напрямую, особые условия для крупных покупателей.

И очень быстро рядом с игровой экономикой возникает вторая, неофициальная экономика, правила которой знает только ограниченный круг людей.

В BK Wars мы хотим полностью исключить подобный подход.

Все платежи должны проходить исключительно через официальную систему проекта.

Условия приобретения игровых ценностей должны быть понятными и одинаковыми.

Размер кошелька игрока не должен определять, какой персональный ценник ему сегодня назовут.

Никаких предметов «по договорённости».

Никаких специальных предложений, о которых остальные игроки даже не знают.

Если что-то официально продаётся в BK Wars — условия этой продажи должны быть прозрачными.

Администрация не должна играть в собственную игру

И отсюда мы приходим ещё к одному принципу.

Администрация BK Wars не должна быть участником игрового противостояния.

У нас будут Свет и Тьма.

Будут кланы.

Будут конфликты между игроками.

Будут войны, союзы, конкуренция и игровая политика.

Но у администрации не должно быть любимой стороны, любимого клана или любимого игрока.

Мы не собираемся решать, кому сегодня нужно помочь победить.

Не собираемся продавать одному объединению особые условия потому, что оно больше платит.

И не собираемся выстраивать личные отношения между администрацией и лидерами отдельных игровых групп.

Роль администрации совершенно другая:

обеспечивать работу проекта, поддерживать порядок, следить за соблюдением правил и развивать игровой мир.

Причём правила должны быть обязательными не только для игроков.

Они должны быть обязательными и для самой администрации.

Чем меньше игровой результат зависит от того, с кем лично знаком игрок и кому он может написать, тем здоровее сама игра.

Мы не хотим выбирать между временем и деньгами

При этом было бы нечестно впасть в другую крайность и заявить, что игроки, поддерживающие проект финансово, вообще не должны получать никаких преимуществ.

Должны.

Но и человек, который не готов много донатить, зато готов играть, должен иметь собственный путь развития.

Мы хотим постепенно выстроить систему, в которой ценность имеет разный вклад.

Кто-то помогает проекту финансово.

Кто-то проводит в игровом мире огромное количество времени.

Кто-то становится сильным бойцом.

Кто-то приносит пользу своему клану.

Кто-то участвует в больших противостояниях.

Кто-то достигает результатов, требующих действительно долгой игры.

И одна форма участия не должна полностью обесценивать остальные.

Именно поэтому в дальнейшем в BK Wars появятся в том числе достижения, которые можно будет получить только игровым путём.

Купить их будет нельзя.

Если такое достижение есть у персонажа — значит, он действительно его заработал.

Сохранить дух — но продолжить развитие

Наверное, именно так сегодня можно наиболее коротко сформулировать наш подход к BK Wars.

Мы не хотим уничтожать старую игру в попытке сделать её современной.

Но и консервировать её состояние двадцатилетней давности тоже не собираемся.

Первые уровни во многом станут нашей данью уважения оригинальному «Бойцовскому клубу».

А дальше мы хотим постепенно двигаться туда, куда, на наш взгляд, эта концепция могла бы развиваться все эти годы.

Пересматривать баланс.

Создавать новые предметы.

Развивать персонажей дальше.

Убирать механики, которые потеряли смысл.

Создавать новые.

И главное — снова сделать так, чтобы решения игрока имели значение.

Потому что в конечном счёте именно ради этого мы и затеяли BK Wars.